Inhaltsverzeichnis:
1 ) Vorwort
2 ) Einleitung
3 ) Skills/Fähigkeiten
4 ) Statuspunkte
5 ) Builds
6 ) Schlusswort
7 ) Anhang
1 ) Vorwort
Hier handelt es sich um einen allgemeinen MK-Guide, wo alle Grundzüge, Skills, Feinheiten, Builds, Wissenswertes und vieles mehr behandelt wird.
Der Magic Knight kann sowohl auf Int, als auch auf Str basieren, welchen Weg ihr wählt ist eure Entscheidung. Str wäre im PvE (Player vs Environment) gut, jedoch im PvP (Player vs Player) bei con mercs schlecht. Da int den PHMATK und PHATK erhöht, scheint diese Option besser im PvP zu sein und kann auch im PvE eingesetzt werden.
PHATK = Physikalischer Nahkampfschaden, PHMATK = Physikalischer Magieschaden
Der Int-MK kann einen Rapier und einen Cariad sinnvoll benutzen. Wobei zu erwähnen ist, dass die Primärwaffe immer noch der Rapier ist und ein Cariad nur bei einer AoE- Version wirklich sinnvoll ist, zumal man die Skills im folgenden Absatz nicht benutzen kann.
BEACHTE: Phantom Grief, Phantom Pain, Vampiric Touch und Blessing of Mana sind Rapier-only. Das bedeutet, dass man für diese Fähigkeiten einen Rapier ausgerüstet braucht.
2 ) Einleitung
Der Magic Knight ist eine Damage-Dealer Klasse (DD) fokusiert auf 1 einziges Ziel, aufgrund seiner schnellen Angriffsgeschwindigkeit von 1,20 Sekunden, seinen starken Debuff-Skills, Phantom Pain (PP)und Phantom Grief + dessen Grundschaden (PG) und die Möglichkeit sich im Elementar-tree mit starken Zaubern auszurüsten, Temptation sorgt zusätzlich für Feuerkraft. Temptation zeigt seine wahre Kraft in einer Party, in welcher mindestens 1 Tank (etwa GSM) vorhanden ist. Ebenfalls wird der Magic Knight als teils Supporter und teils Tank betrachtet, da er die Gruppe mit zusätzlicher MP versorgen kann und durch seine hohe Ausweichsrate und dem Skill Vampiric Touch einige Monster unter Kontrolle halten kann. Der Magic Knight hat relativ wenig HP und MP, jedoch besitzt er die Fähigkeit beide Werte zu heilen. Ebenfalls ist die Klasse eine reine 1 on 1 Klasse, sprich besitzt keine Flächenmagie (AoE - Area of Effect), jedoch ist der auf Int-basierende MK in der Lage zu AoEn, etwa durch die Noble Skills Heavy Lightning und Ice Bomb.
Wichtig ist es zu wissen, dass in Florensia jeder Statuswert auf jede Klasse anders wirkt:
Der MK erhält durch 1 Str auf seinen PHATK 2-3 Punkte, auf PHMATK 0 Punkte. Im späteren Spiel manchmal sogar 3-4 Punkte PHATK.
Der MK erhält durch 1 Int auf seinen PHATK 1-1 Punkte und auf seinen PHMATK 2-3 Punkte. Im späteren Spiel sogar 1-2 Punkte PHATK und 3-4 Punkte PHMATK
3 ) Skills (Was kann ich einsetzen? Erklärung/Beschreibung der Fähigkeiten)
Noble-Skills (Dark-tree):
Name: Sword of Spirit (SoS)
Upgrade: lvl 0 – 15
Status: Aktiver Skill
Nutzbar ab lvl: 1
Dauer: 5 Minuten
Widerverwendbarkeit: ---
Nutzen: Erhöht den PHATK (physischen Angriffswert) um 9 pro Stufe. (max 135)
Tatsächliche Funktionsweise:
Erhöht den minimalen und maximalen Nahkampfschaden um 9 pro Stufe – also 135 auf max. Zu berücksichtigen ist, dass dieser Skill nicht die gegnerische Verteidigung ignoriert, sondern allen Abzügen, PHDEF oder Angriffsreduktionsskills (zB Avery Dungeon – Female Vampire) unterliegt.
Name: Phantom Grief (PG)
Upgrade: lvl 0 – 14 (Eig 15, aber die Entwickler meinten, es sei zu stark)
Status: Aktiver Skill
Nutzbar ab lvl: 6
Dauer: 20 Sekunden
Widerverwendbarkeit: 1 Sekunde
Nutzen: Zieht dem Feind einen prozentual festgelegten Wert seiner Angriffsgeschwindigkeit ab, trifft ihn mit einem Grundschaden welcher magiebasierend ist und fügt DoT-Schaden zu. (DoT- Damage on Time = Schaden nach Zeit) Zieht also alle 3 Sekunde zusätzliche HP ab.
Tatsächliche Funktionsweise:
Senkt die Angriffsgeschwindigkeit von Nahkampfwaffen, Fernkampfwaffen und Cariads, ebenfalls wird ein Grundschaden, welcher durch den Magiangriff geregelt ist aufgeschlagen – nicht zu vergessen einen DoT. Zu beachten ist, dass Skills unter einem Angriffsgeschwindigkeitsverlust in keinster Weise beeinflusst werden. Phantom Grief wirkt sich also nur auf den Autohit einer Waffe aus.
Name: Phantom Pain (PP) Image
Upgrade: lvl 0 – 11 (Eig 15, aber die Entwickler meinten, es sei zu stark)
Status: Aktiver Skill
Nutzbar ab lvl: 12
Dauer: 25 Sekunden
Widerverwendbarkeit: 10 Sekunden
Nutzen: Nutzen: Zieht dem Feind einen prozentual festgelegten Wert seiner Treffersicherheit ab und fügt DoT-Schaden zu. Zieht also alle 3 Sekunde zusätzliche HP ab.
Tatsächliche Funktionsweise:
Senkt die Genauigkeit von physischen Angriffen, magische Angriffe werden von diesem Skill in der Treffsicherheit völlig verschont – hier gibt es keinen Grundschaden – ein DoT wird jedoch berechnet. Phantom Pain wirkt auch nicht auf physischen Skills. Es wird lediglich das Treffen mit dem Autohit reduziert. Die prozentualen Werte stimmen leider auch nicht.
Zb: Phantom Pain zieht -26% Genauigkeit ab.
Unsere Werte:
Meele = 656
Nach PP = 499
Mit Taschenrechner nachgerechnet = 485,4
Ranged = 710
Nach PP = 553
Mit Taschenrechner nachgerechnet = 525,4
Magie = 935
Nach PP = 935
Name: Shade of Fear (SoF) Image
Upgrade: lvl 0 – 3
Status: Aktiver Skill
Nutzbar ab lvl: 10
Dauer: 12 Sekunden (Max lvl)
Widerverwendbarkeit: 30 Sekunden
Nutzen: Verwirrt den Gegner für eine gewisse Zeit (12 Sekunden auf lvl 3). Er ist angriffsunfähig.
Name: Lure of Incubus (LoI)
Upgrade: lvl 0 – 5
Status: Aktiver Skill
Nutzbar ab lvl: 18
Dauer: 30 Sekunden (max lvl)
Widerverwendbarkeit: 1 Minute
Nutzen: Schläfert den Feind für eine gewisse Zeit ein. Mit max level sind es 30 Sekunden. Wird das Ziel angegriffen, hebt sich der Effekt auf. Ausnahme ist PP. Achtung: Lure of Incubus Bug im PvP.
Name: Vampiric Touch (VT)
Upgrade: lvl 0 – 6
Status: Aktiver Skill
Nutzbar ab lvl: 28
Dauer: ---
Widerverwendbarkeit: 4 Sekunden
Nutzen: Verursacht beim Feind Schaden und schreibt einen prozentualen Wert des Schadens dem Anweder gut (Schadensberechnung + Heilung = PHMATK + Magic Power + Skilllevel)
Noble Skills (Elementar-tree):
Name: Fireball
Upgrade: lvl 0 - 14
Status: Aktiver Skill
Nutzbar ab lvl: 1
Dauer: ---
Widerverwendbarkeit: 1 Sekunde
Nutzen: Greift das Ziel an und fügt pro erhöhte Stufe zusätzlichen Magieschaden zu.
Name: Iceball
Upgrade: lvl 0 - 15
Status: Aktiver Skill
Nutzbar ab lvl: 6
Dauer: 8 Sekunden
Widerverwendbarkeit: 8 Sekunden
Nutzen: Greift das Ziel an und verlangsamt die Bewegungsgeschwindigkeit um 60% für 8 Sekunden.
Name: Ice shield
Upgrade: lvl 0 - 11
Status: Aktiver Skill
Nutzbar ab lvl: 10
Dauer: 200 Sekunden (max lvl)
Widerverwendbarkeit: 120 Sekunden
Nutzen: Schützt den Anwender vor erlittenem Schaden solange das Schild aktiv ist.
Name: Ice Bomb
Upgrade: 0 - 11
Status: Aktiver Skill
Nutzbar ab lvl: 30
Dauer: 5 Sekunden
Widerverwendbarkeit: 12 Sekunden
Nutzen: Greift Ziele in einem Radius (AoE = Area of Effect) an und macht sie für 5 Sekunden bewegungsunfähig (nur lvl 1, der Schaden ist viel zu gering um als DMG-skill angewendet zu werden, der PHATK erhöht den Schaden zwar auch, jedoch ist die Erhöhung nicht sonderlich groß)
Name: Electric Shock
Upgrade: 0 - 12
Status: Aktiver Skill
Nutzbar ab lvl: 23
Dauer: Stun
Widerverwendbarkeit: 8 Sekunden
Nutzen: Greift das Ziel an und stunt es, fügt pro erhöhter Stufe etwas Magischaden hinzu.
Name: Heavy Lightning
Upgrade: 0 - 10
Status: Aktiver Skill
Nutzbar ab lvl: 32
Dauer: ---
Widerverwendbarkeit: 20 Sekunden
Nutzen: Greift Ziele in einem Radius (AoE = Area of Effect) an. Der wahrscheinlich stärkste AoE, welcher von einem Magic Knight benutzt werden kann.
Name: Fire Pole
Upgrade: 0 - 10
Status: Aktiver Skill
Nutzbar ab lvl: 18
Dauer: 15 Sekunden
Widerverwendbarkeit: 10 Sekunden
Nutzen: Fügt hohen Schaden an einem Ziel zu und verbrennt (DoT) diesen für 3 Wellen über 15 Sekunden lang. Achtung: MP-lastig und treffunsicher.
Noble Skills (Übrige Skills):
Name: Mind Up
Upgrade: lvl 0 – 10
Status: Passiver Skill
Nutzbar ab lvl: 1
Dauer: ---
Widerverwendbarkeit: ---
Nutzen: Erhöht die eigene maximale MP dauerhaft.
Name: Insight of Magic
Upgrade: lvl 0 – 8
Status: Passiver Skill
Nutzbar ab lvl: 10
Dauer: ---
Widerverwendbarkeit: ---
Nutzen: Erhöht die Treffergenauigkeit mit Magie dauerhaft (gilt nicht für Skills sondern nur den normalen Cariadschlag, skillt dies nicht, es ist Schrott).
Name: Magic Boost (MB)
Upgrade: lvl 0 – 10
Status: Aktiver Skill
Nutzbar ab lvl: 15
Dauer: 20 Minuten
Widerverwendbarkeit: 20 Sekunden
Nutzen: Erhöht die maximal MP des Ziels (auch auf andere castbar).
Name: Magic Power
Upgrade: lvl 0 – 11
Status: Passiver Skill
Nutzbar ab lvl: 20
Dauer: ---
Widerverwendbarkeit: ---
Nutzen: Erhöht die maximale (der minimale Schaden wird nicht angehoben) Angriffskraft eures Magieschadens dauerhaft.
Name: Recharge
Upgrade: lvl 0 – 4
Status: Aktiver Skill
Nutzbar ab lvl: 25
Dauer: ---
Widerverwendbarkeit: 20 Sekunden
Nutzen: Nutzt die eigene MP und heilt MP beim Ziel. (skillt es nicht ,es ist Schrott)
Name: Mental Concentration
Upgrade:
Status: Passiver Skill
Nutzbar ab lvl: 30
Dauer: ---
Widerverwendbarkeit: ---
Nutzen: Erhöht die Chance auf kritische Treffer mit Magie und magiebasierenden Skills
Name: Warp
Upgrade: lvl 0 – 3
Status: Aktiver Skill
Nutzbar ab lvl: 16
Dauer: ---
Widerverwendbarkeit: ---
Nutzen: Teleportiert irgendwo in der Umgebung hin. Ihr könnt das Ziel nicht bestimmen.
Name: Teleportation
Upgrade: lvl 0 – 3
Status: Aktiver Skill
Nutzbar ab lvl: 25
Dauer: ---
Widerverwendbarkeit: ---
Nutzen: Teleportiert irgendwo in der Umgebung hin. Ihr könnt das Ziel bestimmen.
Name: Balance Up
Upgrade: lvl 0 – 4
Status: Aktiver Skill
Nutzbar ab lvl: 40
Dauer: 10 minutes
Widerverwendbarkeit: ---
Nutzen: Schützt vor dem Stun-Effekt nach einem kritischen Schlag
Tatsächliche Funktionsweise:
Schützt vor dem Stun Effekt des Autohits. Dies umfasst Nahkampfwaffen, sowohl physikalische Fernkampfwaffen und Magiewaffen. Skills mit Stun Effekt ignorieren Balance Up.
Magic Knight- Skills:
Name: Blessing of Mana (BoM)
Upgrade: lvl 0 – 7
Status: Aktiver Skill
Nutzbar ab lvl: 40
Dauer: ---
Widerverwendbarkeit: 1 Sekunde
Nutzen: Zieht 10% eurer aktuellen HP ab und wandelt einen Prozentanteil davon in MP um. Lvl 1 = 80% MP, max lvl 200% MP (skill falsch, er funktioniert anders - gibt den doppelten Wert an MP, als er geben sollte, Lvl 1 =160%!)
Tatsächliche Funktionsweise:
Absorbiert 10% der aktuellen HP (nicht maximalen HP!) und schreibt einen prozentualen Wert an MP dem Anwender gut. Die Prozentanteile sind verdoppelt.
Zb: 6000 HP / 10 = 600 HP, BoM auf lvl 7 = 200% von 10% HP, jedoch durch verdoppelten Wert 400% = 2400 MP
Logischerweise sinkt die Effektivität des Skills mit geringerer HP. Man kann sich nicht töten damit!
Name: Temptation
Upgrade: lvl 0 – 3
Status: Aktiver Skill
Nutzbar ab lvl: 40
Dauer: lvl 1 = 10 Minuten, lvl 2 = 20 Minuten, lvl 3 = 30 Minuten
Widerverwendbarkeit: 10 Minuten
Nutzen: Ein anvisiertes Monster auf deinem oder niedrigerem Level ist dein eigen. Boss-Monster sind von diesem Skill nicht betroffen.
Tatsächliche Funktionsweise:
Ein anvisiertes Monster auf dem Level des MKs oder niedriger wird zum Verbündeten für eine bestimmte Zeit. Dies funktioniert nicht auf Boss Monster und nicht im Turm. Die Monster können Monster skills und die Monster sind im PvP taub – sie tun nichts. Allerdings greifen sie in einer Warzone Spieler an
Name: Royal Slave
Upgrade: lvl 0 – 6
Status: Passiver Skill
Nutzbar ab lvl: 45
Dauer: ---
Widerverwendbarkeit: ---
Nutzen: Erhöht die PHDEF eurer „temptierten“ Monster dauerhaft. (Da es Monster skills gibt und diese die PHDEF ignorieren, ist von diesem Skill abzuraten. Eine Party wirkt hier wahre Wunder)
4 ) Statuspunkte (Aus was setzt sich mein Status zusammen, was wie staten?)
Der Magic Knight ist eine komplizierte Klasse, da er seine Status- und Fähigkeitsausrichtung auf den physischen (HP- der MK kämpft Angesicht gegen Angesicht mit seinem Feind, Nahkampf, sowie Fernkampf), sowie den magischen Bereich (MP – die verfügbare MP entscheidet über den Ausgang eines Kampfes) ausübt.
Für einen Int Build wird benötigt: Int, Gew, Kon und evlt. Will
Für einen Str-Build wird benötigt: Str, Gew, Kon
Int (Intelligenz) erhöht unseren PHMATK-Wert, welcher magischen Schaden und unseren Skillschaden erhöht. Der MK kann sich durch int sehr gut im Elementar-tree bedienen, ebenfalls erhöht int den Schaden von PG und VT. Magic Power und Mental Concentration wirken auch wahre Wunder. Zu erwähnen ist noch, dass der Magieschaden des RApiers höher ist als der Nahkampfschaden. Ebenfalls erhöht Int unseren PHATK-Wert, jedoch um 1-1, bzw manchmal 1-2 Punkte. Ein Cariad als „Gewehr des Magic Knights“ ist auch einsetzbar.
Str (Stärke) erhöht unseren PHATK-Wert. Da 2 Int gleich 1 Str sind, rate ich von Str ab. Strebt ihr jedoch einen Str-Build an, wird das euer Primärwert sein, welchen ihr erhöhen müsst.
Gew (Gewandheit) erhöht unsere hit und flee Rate. Gew ist unser Hauptverteidigungsattribut und ist somit sehr wichtig, weil der MK auch im Nahkampf verweilen muss. Mit hoher Gew (und seinem Skill PP) kann er Monster tanken und sogar AoEn.
Kon (Konstitution) ist der letzte wichtige Wert für einen MK. Kon gewährt längeres Überleben, mehr HP und die MP-Heilrate von Blessing of Mana (BoM) wird beeinflusst. Je mehr HP, desto mehr regenerierte MP.
Will (Willenskraft) erhöht die Chance auf kritische Treffer mit Magie, Nahkampf und Fernkampf. Der Wert ergänzt sich vorzüglich mit Mental Concentration. Man kann ihn etwas anheben, muss es jedoch nicht unbedingt.
Wis(Weisheit) erhöht unsere maximale MP. Dieser Wert wäre interessant für einen AoE-Build. Da jedoch BoM stark genug ist, braucht man diesen Wert nicht wirklich. Wenn ihr jedoch trotzdem mehr MP benötigt, empfehle ich Magic Boost oder Mind Up. In niedrigeren Leveln müsst ihr euch trotzdem immer wieder hinsetzen und regenerieren. Aber das ändert sich nach lvl 40 mit dem Erlangen von BoM.
BEACHTE: Wichtig ist es schnell an viel Kon zu kommen, sprich schnellstmöglich See- lvl 10 erreichen, mit mehr Gelt versucht See lvl 20 zu erreichen. 20 leicht verdiente Kon erleichtern euch euer Rapier-Noble-Leben erheblichst.
5 ) Builds (Was für Builds kann ein MK haben?)
Hier ist der allen bekannte MK-Build, Str:
A ) Magic Knight auf Str ausgerichtet (Vergleiche Punkt D)
Statuswerte: Str, Gew, Kon
1 Land lvl = 2 Str, 1 Gew (1 Str, 2 Gew am Anfang für besseres Ausweichen ist ebenfalls möglich)
1 See lvl = 1 Kon
(Es ist möglich ein kleines wenig Int zum erhöhen des Schadens von VT und PG hinzuzufügen, ist aber nicht sonderlich relevant für diese Version)
Wo wird gekämpft:
PvP: Gut (Nicht gut gegen kon Mercs)
PvE: Gut
Bosse: Mittel
Partyplay: Mittel
Verwendbare Skills:
Sword of Spirit – sehr wichtig
Phantom Grief - sehr wichtig
Phantom Pain - sehr wichtig
Shade of Fear - sehr wichtig
Lure of Incubus - optional
Vampiric Touch - sehr wichtig
Lightning shock - optional
Fire pole - optional
Teleport - optional
Balance up - optional
Mind up - optional
Magic Boost - optional
Magic Power - optional
Blessing of mana - wichtig
Temptation - optional
Royal Slave- optional
Erklärung: Vor langer Zeit dachte man, dass der Magic Knight auf Str ausgelegt sein müsste, etwa wegen Sword of Spirit. Der Str- Magic Knight hat einen guten Nahkampfschaden, der Magieschaden hingegen ist niedrig. Ich empfehle Magic Power, weil es trotzdem nicht an der nötigen Int, bzw PHMATK fehlen sollte. Oder in anderen Wörtern: Euer VT heilt gleich viel mehr. Lighting shock und Firepole habe ich auch aufgelistet. Fire pole macht guten Schaden (wenn es trifft).
Ihr solltet alle skills haben, welche mit "sehr wichtig" markiert sind, "wichtige" skills sollten überdenkt werden und die restlichen Punkte könne nach belieben auf die "optionalen" skills verteilt werden. Bedenkt, dass ich wahrscheinlich nicht alles skillen könnt, so setzt euch Prioritäten.
Wie levelt man:
Das casten von PP und PG wird vorausgesetzt, der Rapier erledigt den Rest. Euer Nahkampfschaden ist ganz gut. Ihr werdet kaum Probleme haben bis nach Chester zu gelangen. Mit lvl 27 erhält ihr VT, dannach wird es wieder leichter. Und nach lvl 40 steht euch Blessing of Mana zur Verfügung. Maxt PG (14) und PP (11), SoS ist euer erster Buff Skill. Ich würde SoS in dieser Variante ausskillen, immerhin handelt es sich um einen Str-Build.
Viele Leute haben sich Gedanken über diese Version gemacht, Kritik viel zu genüge, aber er hat sich durchgesetzt:
B ) Magic Knight auf Int ausgerichtet
Statuswerte: Int, dex, kon
1 Land lvl = 2 Int, 1 Gew (1 Int, 2 Gew am Anfang zum besseren Ausweichen sind ebenfalls möglich)
1 See lvl = 1 Kon
(Es ist möglich etwas Will hinzuzufügen, denn das erhöht die kritische Rate mit Magie und magiebasierenden Zaubern - macht mit Mental Concentration Sinn)
Wo wird gekämpft:
PvP: Sehr gut
PvE: Gut
Bosse: Gut
Partyplay: Mittel
Verwendbare Skills:
Phantom Grief - sehr wichtig
Phantom Pain - optional
Shade of Fear - sehr wichtig
Lure of Incubus - optional
Vampiric Touch - wichtig
Ice shield - optional
Lightning shock - optional
Fire pole - optional
Teleport - optional
Balance up - optional
Mind up - optional
Magic Boost - optional
Magic Power - sehr wichtig
Mental concentration - sehr wichtig
Blessing of mana - sehr wichtig
Temptation - optional
Royal Slave- optional
Erklärung: Vor ein paar Monaten hat jeder den ich gefragt habe gesagt, dass Int für einen Magic Knight absolut sinnfrei sei, aber die Tatsachen sprechen für sich. Die Int-Version hat erhöhtes kämpferisches Talent und findet in vielen Bereichen Anwendung. Der Magic Knight kann Gegner aus weiter Entfernung effektiv töten, teleportet sich umher, sodass ihn manche Gegner nicht einmal treffen. Firepole ist nett im Schaden, aber konsumiert viel MP und trifft schlecht. PG wird euer wichtigster Skill überhaupt sein, er wird zu eurem Hauptangriffsskill. Es ist wichtig, diesen Skill so weit wie möglich zu verstärken, etwa mit Magic Power, Mental Concentration und der gestateten Int. Somit werdet ihr fast so gefährlich wie ein CM. Im PvE wird VT zu einem besseren Heilskill als die Heilkraft eines Saints. Auf Level 79 mit High-End Equipment ist es mir möglich bis zu 3200 Schaden mit einem kritischen Treffer zu heilen. Ohne einen kritischen Treffer beläuft sich der geheilte Schaden immernoch um die 2000 HP. Blessing of Mana ist ebenfalls sehr wichtig. Wenn ich Mind Up und Magic Boost nicht skillt, ist es absolut erforderlich BoM auf lvl 7 auszuskillen. Ich verwende ebenfalls eine individuelle Version dieses Builds. Sogar ein Cariad als „Gewehr des Magic Knights“ ist nutzbar (Bei Bossen mit Skillresistenzen gut anwendbar)
Ihr solltet alle skills haben, welche mit "sehr wichtig" markiert sind, "wichtige" skills sollten überdenkt werden und die restlichen Punkte könne nach belieben auf die "optionalen" skills verteilt werden. Bedenkt, dass ich wahrscheinlich nicht alles skillen könnt, so setzt euch Prioritäten.
Wie levelt man:
Der Anfang ist ein klein wenig schwieriger, aber kaum spürbar. Der Nahkampfschaden ist um einen kleinen Anteil schlechter. Nachdem ihr lvl 40 erreicht habt, funktioniert alles wunderbar und ihr könnt immernoch euren Rapier im Nahkampf nützen. Mit PG lvl 9, BoM und VT seid ihr im PvE nicht mehr zu töten. Es wird anstelle von Str Int gestatet, gelevelt wird ganz normal wie die Str Version. Nachdem ihr lvl 40 erreicht habt, oder 50 oder noch höher seid, werdet ihr euch mehr auf euren tollen PG skill berufen. Mit BoM heilt ihr die verlorene MP weg und geht mit VT in den Nahkmpf. Der Kampf selbst wird mit PG begonnen, daraufhin folgen weitere PGs oder VT, wenn ihr HP braucht. Aber ihr merkt schon selber, wie ihr diese skills sinnvoll an eure Gegner schmeißt. SoS bleibt auf 1, ihr braucht den skill absolut nicht. Natürlich könnt ihr die 9 zusätzliche PHATK am Anfang buffen, das wird euch euer Leben etwas erleichtern. Ein Cariad kann ebenfalls für die Anfangslevel verwendet werden. Int erhöht ja den Magieschaden und der Cariad richtet auch Magieschaden aus.
Etwas für AoE liebende Leute, sogar der Magic Knight kann AoEn. Es ist zwar ein wenig kompliziert und bei weitem nicht so effektiv wie die skills des CMs, aber möglich und in einem AoE-Team sehr gut. Mercs werden euch fragen ob ihr mit ihnen AoEn wollt und ihr werden womöglich annehmen:
C ) Magic Knight auf AoEs geskillt
Statuswerte: Int oder Str, Gew, Kon, Wis
Das ist etwas kompliziert
1 Land lvl = 3 Gew oder 2 Gew und 1 Int oder 2 Gew und 1 Int
1 See lvl = 1 Kon
(Es ist möglich Wis für mehr MP hinzuzufügen, das Erhöhen von Mind Up und Magic Boost wird auch hilfreich sein. Es ist zu überlegen, ob man nicht besser Mind Up ausskillen sollte, da man von einem Freund oder sonst jemanden immernoch mit Magic Boost gebufft werden kann - so kann man mehr MP erhalten. Ich empfehle Mind Up zu skillen, oder Magic Boost oder gleich beides - je nachdem wie ihr mit eurer MP klar kommt.
Wo wird gekämpft:
PvP: Mittel
PvE: Mittel
Bosse: Mittel
Partyplay: Sehr gut
Verwendbare Skills:
Phantom Grief - sehr wichtig (ihr solltet es wenigstens auf lvl 9 haben um es instant gecastet zu bekommen)
Phantom Pain - optional
Shade of Fear - sehr wichtig
Lure of Incubus - optional
Vampiric Touch - sehr wichtig
Ice shield - sehr wichtig (ACHTUNG: Seid vorsichtig, es gibt einen Bug mit VT in Konjunktion mit Ice Shield. Wenn ihr Monster mobt und einige auf euch einschlagen, Ice Shield aktiv ist und ihr VT benutzt, heilt VT manchmal keine HP, das ist der große Nachteil dieses Builds, dieser dumme Bug)
Lightning shock - optional
Heavy ligthning - sehr wichtig
Ice bomb - sehr wichtig (lvl 1 genügt)
Teleport - optional
Balance up - sehr wichtig
Mind up - wichtig
Magic Boost - wichtig
Magic Power - wichtig
Mental concentration - wichtig
Blessing of mana - wichtig
Temptation - optional
Royal Slave- optional
Erklärung: Viele Spieler lieben es Monster zu AoEn, nun ist es ebenfalls für den Magic Knight möglich. Das Problem ist nur der absolut fehlende Schaden am Anfang, da man, wenn man plant ohne einen Skillreset zu spielen, man viel auf Gew aufbaut. Das fehlen von Schaden bis zu den 40+ Leveln ist der größte Nachteil dieses Builds, erst dannach zeigen sich erste Erfolge. Das ist so ziemlich der schwerste Build in Florensia, welchen ich nur erfahrenen Spielern ans Herz lege. Ein Levelpartner wäre eine große Bereicherung, bis ihr nach Exeter gelangt.
Ihr solltet alle skills haben, welche mit "sehr wichtig" markiert sind, "wichtige" skills sollten überdenkt werden und die restlichen Punkte könne nach belieben auf die "optionalen" skills verteilt werden. Bedenkt, dass ich wahrscheinlich nicht alles skillen könnt, so setzt euch Prioritäten.
Wie levelt man:
Das ist der schwerste Build in Florensia, weil der DMG zu Beginn absolut fehlt. Nachdem ihr eure AoEs bekommt, wird es besser. Jedoch müsst ihr dazu erstmal lvl 32 erreichen. Es ist euch frei gestattet entweder Str oder Int als DMG-Atribut zu staten, jedoch ist dies nicht euer Hauptatribut. Euer Hauptatribut ist Gew. Ich persönlich würde hier Str etwas anheben, damit ihr euch am Anfang leichter tut und überhaupt DMG macht. Ein Mischung aus Str und Int ist ebenfalls möglich, sodass ihr auch den Schaden eurer Skills anhebt. Aber bedenkt, euer Hauptatribut ist Gew, Str oder Int oder beides werden ab und an erhöht. Am besten ist es auf Cardiff auf Str aufzubauen, dannach Int und regelmäßig Gew. Gew sollte hoch gehalten werden. Bevor ihr eure AoEs bekommt, werden PP und PG wichtige Skills für euch sein. Ihr könntet sogar PP ignorieren. Habt ihr lvl 32 erreicht, solltet ihr Ice shield, Haevy Lightning und Ice Bomb zur Verfügung haben. PG auf mindestens lvl 9 ist nur vorteilhaft für euch. So könnt ihr ca 4-5 Mobs auf eurem Level sammeln und eure AoEs in verschiedenen Reihenfolgen casten (Eure hohe Gew wird verhindern, dass euer cast länger als nötig dauert).
Als Beispiel für einen 5-Köpfe Mob: Sammelt Monster mit PG ein, lähmt sie mit Ice Bomb und schädigt sie anschließend mit Haevy Lightning. Dannach solltet ihr euch etwas fortbewegen, um Schaden zu vermeiden oder wenn die Monster schwach sind, nutzt ihr nochmal euer PG, oder Ice Bomb. Ihr habt hier viele Möglichkeiten.
Eine balancierte Ausrichtung der Magic Knight Sparrowsong, Str und Int werden kombiniert:
D ) Die Balance zwischen Str und Int (Vergleiche Punkt A)
Statuswerte: Str, Int, Gew, Kon
1 Land lvl =
- Bis lvl 20 = 2 Str, 1 Gew (1 Str, 2 Gew am Anfang für besseres Ausweichen ist ebenfalls möglich)
- Dannach = Int erhöhen bis ca 50 Int
- Dannach = 2 Str, 1 Gew
1 See lvl = 1 Kon
Wo wird gekämpft:
PvP: Gut
PvE: Sehr gut
Bosse: Sehr gut
Partyplay: Mittel
Verwendbare Skills:
Sword of Spirit - wichtig
Phantom Grief - sehr wichtig
Phantom Pain - wichtig
Shade of Fear - sehr wichtig
Lure of Incubus - optional
Vampiric Touch - wichtig
Lightning shock - wichtig
Fire pole - wichtig
Teleport - wichtig
Balance up - optional
Mind up - optional
Magic Boost - optional
Magic Power - sehr wichtig
Mental concentration - optional
Blessing of mana - wichtig
Temptation - wichtig
Royal Slave- optional
Erklärung: Die Magic Knight Sparrowsong hat mir diesen Build zur Verfügung gestellt. Der MK ist nun nicht mehr auf einen Stat fixiert, sondern gleich 2. Ich habe mich von der Effektivität überzeugen lassen und die Spielweise ansatzweise nachempfunden und nachkonstruiert. Und es war einfach phantastisch. Man kann direkt mit Temptation leveln, die gesamten De-Buff-Skills, sowie Lightning shock oder Firpole, sowieso Shade of Fear machen das Leveln ausgesprochen spaßig - genial, danke für diesen Build!
Ihr solltet alle skills haben, welche mit "sehr wichtig" markiert sind, "wichtige" skills sollten überdenkt werden und die restlichen Punkte könne nach belieben auf die "optionalen" skills verteilt werden. Bedenkt, dass ich wahrscheinlich nicht alles skillen könnt, so setzt euch Prioritäten.
Wie levelt man:
2 Stats werden benötigt, als erstes erhöht ihr Str bis etwa lvl 20, dannach folgt Int bis zu einem Wert von ca. 50 Punkten um eure Magie und vor allem den Schaden von VT anzuheben. Magic Power ist unerlässlich, skillt diesen Skill. Nach den 50 Punkten in Int wird kontinuierlich mit Str weitergemacht. Aus dem englischen Forum wurde bestätigt, dass Str-Builds auch im PvP Effektivität zeigen. Nun wurde Str und Int gemixt. Ihr benutzt weitgehend Temptation, mit später 2 oder sogar 3 Monstern. Euer empfangener Schaden bleibt minimal, da der Großteil des Schadens (wenn überhaupt Schaden) auf eure Monster fällt. PP,PG, SoF, LS und FP werden die wichtigen Skills für diese Variante sein. Ihr beschützt gleichzeitig eure Monstern und teil zur selben Zeit erheblichen Schaden an Feinden aus.
6 ) Schlusswort (was gibt es noch zu sagen?)
Der Magic Knight ist mit abstand eine wundervolle Klasse mit viel potential, welche euch echt viel Spaß bieten wird. Überhaupt ab lvl 40 und höher genießt ihr die Spielweise.
Ich bedanke mich herzlich für das Lesen dieses Guides. Ich hoffe, ich kann damit dem ein oder anderen Interessenten oder der ein oder anderen Interessentin die Klasse Magic Knight schmackhaft machen und euch von den vielen Vorurteilen gegenüber ihr bewahren.
Viel Erfolg auf eurem Weg zum Magic Knight wünscht euch, Latyss.
7 ) Anhang
Party Play mit einem GSM. Der GSM setzt Provokation ein und der MK unterstützt diesen von sicherer Entfernung mit starker Magie und der Unterstützung seines temptierten Monsters. Da der GSM Provokation auf das Ziel gecastet hat, nimmt das temptierte Monster des MKs kein aggro.