DarkVampires
Würden Sie gerne auf diese Nachricht reagieren? Erstellen Sie einen Account in wenigen Klicks oder loggen Sie sich ein, um fortzufahren.

DarkVampires

Gilde in Florensia
 
StartseiteSuchenNeueste BilderAnmeldenLogin

 

 Court Magican (CM)

Nach unten 
AutorNachricht
Himeko
Admin
Himeko


Anzahl der Beiträge : 120
Anmeldedatum : 07.08.10
Alter : 31
Ort : Pforzheim

Court Magican (CM) Empty
BeitragThema: Court Magican (CM)   Court Magican (CM) Empty12.08.10 22:16

Der große CM Guide

Bemerkung vorweg:

Hi, auf Anfrage von einem gewissen Duo (Erec und Zyradis) eröffne ich diesen Thread und entwerfe einen CM Guide, um damit die alten CM Guides zu aktualisieren.

Dies soll aber nicht heißen, dass dieser Thread nicht in Zukunft auch von anderen genutzt werden kann. Irgendwann wird auch dieser Guide nicht mehr auf dem neuesten Stand sein. Von daher wäre es sinnvoll, wenn in diesem Guide die CM-Builds immer von Jemanden auf den neuesten Stand gebracht werden würden, damit nicht ständig Jemand einen neuen Thread desselben Themas anlegen muss. Vielleicht wird dieser Thread sogar so praktisch (was ich hoffe), dass der Thread im Forum angepinnt wird.
Lassen wir uns mal überraschen.

Inhaltsverzeichnis:

1. Vorwort
2. Skills
3. Statuspunkteverteilung/Builds
4. Spiel- & Trainingsstrategien
5. Schlusswort




1. Vorwort:

Der Court Magician ist eine der stärksten Dmg Dealer und zudem eine der stärksten PvP-Klassen. Der Court Magician ist keine so einfache Klasse, wie z. B. der Guradian Swordsman oder der Gladiator, welche relativ wenig tun müssen, um ihre Widersacher erledigen zu können. Der Court Magician lebt primär von dem Zusammenspiel und von der geschickten Anwendung dieser Skill. Der Court Magician hat relativ wenig HP und Verteidigung, weswegen der Court Magician generell Schaden gegen seine Person zu umgehen versucht.
Der Guide wird einige Methoden aufzeigen, wie man Schaden geschickt umgehen kann und wie man die eigentlichen Stärken des CM-orientierten Nobles herausarbeitet.


2. Skills:


Noble-Skills (für CM):


Name: Fireball
Skillung: lvl 0-14
Skillbeschreibung: Greift ein Ziel mit einem Feuerball und einer bestimmten magischen Angriffskraft (abhängig vom lvl) an.


Name: Iceball
Skillung: lvl 0-15
Skillbeschreibung: Greit ein Ziel in einer bestimmten Reichweite mit einem Iceball und mit einem bestimmten magischen Schaden (abhängig vom Skill-lvl) an und verlangsamt das Ziel um 60% seiner regulären Bewegungsgeschwindigkeit.


Name: Ice Shield
Skillung: lvl 0-11
Skillbeschreibung: verhindert für eine bestimmte Zeit sämtlichen Schaden. Mit jedem erhaltenen Treffer reduziert sich die Wirkungsdauer von Ice Shield um eine bestimmte Zeit (ist abhängig von dem erhaltenen Schaden).


Name: Ice Bomb
Skillung: lvl 0-11
Skillbeschreibung: Greift Ziele in einem Bereich um den Charakter an und macht diese Ziele für 5 Sekunden bewegungsunfähig.


Name: Lightning Shock
Skillung: lvl 0-12
Skillbeschreibung: Schleudert ein einzelnes Ziel auf den Boden und macht einen betimmten magischen Schaden (abhängig vom lvl). Mit zunehmenden lvl verkürzt sich die Spruchzeit von Lightning Shock.


Name: Firepole
Skillung: lvl 0-10
Skillbeschreibung: Greift ein Ziel mit einer Feuerlanze an und verursacht einen gewissen Schaden, welcher vom Skill-lvl abhängig ist. Zusätzlich wird dieser Schaden über 20 Sekunden verteilt dem Ziel zugefügt.


Name: Heavy Lightning
Skillung: lvl 0-10
Skillbeschreibung: Greift alle Ziele innerhalb eines großen ausgewählten Bereiches mit einer zusätzlichen magischen Angriffskraft an.


Name: Mind Up
Skillung: lvl 0-10
Skillbeschreibung: erhöht die MP und damit die MP Regeneration (Passivskill)


Name: Insight of Magic
Skillung: lvl 0-8
Skillbeschreibung: erhöht die Treffsicherheit (Passivskill)


Name: Magic Boost
Skillung: lvl 0-10
Skillbeschreibung: erhöht temporär die MP und die MP Regeneration


Name: Magic Power
Skillung: lvl 0-11
Skillbeschreibung: erhöht den Maximalschaden der magischen Angriffskraft


Name: Recharge
Skillung: lvl 0-4
Skillbeschreibung: ein Teil der MP wird aufgebraucht, um bei einem Ziel MP zu regenerieren.


Name: Mental Concentration
Skillung: lvl 0-9
Skillbeschreibung: erhöht die magische kritische Trefferrate


Name: Shade of Fear
Skillung: lvl 0-3
Skillbeschreibung: Verwirrt ein Ziel für eine bestimmte Zeit.


Name: Lure of Incubus
Skillung: lvl 0-5
Skillbeschreibung: Schläfert ein Ziel für eine bestimmte Zeit ein, solange es nicht angegriffen wird.


Name: Warp
Skillung: lvl 0-3
Skillbeschreibung: teleportiert den Noble zufällig in einem bestimmten Umkreis


Name: Teleportation
Skillung: lvl 0-3
Skillbeschreibung: teleportiert den Noble auf eine ausgewählte Postion in einem bestimmten Umkreis


CM-Skills:

Name: Balance Up
Skillung: lvl 0-4
Skillbeschreibung: erhöht die Chance, von einem kritischen Treffer nicht gestunned (nicht zu Boden zu fallen) zu werden


Name: Protection of Mana
Skillung: lvl 0-6
Skillbeschreibung: Der Schaden wird von deinen MP abgezogen, anstatt von deinen HP. Solange Protection of Mana aktiviert ist, wird ein bestimmter Prozentsatz der maximalen MP des Nobles alle 4 Sekunden von den MP abgezogen.


Name: Ice Thorn
Skillung: lvl 0-7
Skillbeschreibung: Greift alle Ziele innerhalb eines ausgewählten Bereiches mit einer zusätzlichen magischen Angriffskraft an und reduziert deren Angriffsgeschwindigkeit und deren Angriffskraft um einen bestimmten Wert (ist vom Skill-lvl abhängig).


Name: Wrath of Earth
Skillung: lvl 0-6
Skillbeschreibung: Greift alle Ziele innerhalb eines ausgewählten Bereiches mit einer zusätzlichen magischen Angriffskraft an und fügt zusätzlich den Grundschaden des Skills über 20 Sekunden allen Zielen zu.


Name: Quick Spell
Skillung: lvl 0-4
Skillbeschreibung: Reduziert die Spruchzeit aller Skills um einen prozentualen Wert


2. Statuspunkteverteilung/Builds:

Es gibt einige Möglichkeiten, die Statuspunkte beim Noble zu verteilen. Darum habe ich mal ein paar Statungsmöglichkeiten ausgewählt, die sich beim CM-orientierten Noble bewähren.

2.1.1 Der pure Int/Weis - Build

Beim puren Int/Weis - Build verteilt man die Statuspunkte im Verhältnis 2:1 auf Int/Weis. Der pure Int/Weis Build hat den Vorteil, dass man generell sehr viele MP besitzt, da mit steigendem Weis-Wert man pro Punkt in Weis auch mehr MP hinzugewinnt. Dadurch hat man einen hohen MP und MP Regenerationswert.

Man hat so viel MP, so dass man in der Regel auf Mind Up und Magic boost verzichten kann (minimum skillen ist relativ gut spielbar). Trotzdem lohnt es sich, in Magic Boost zu investieren, da es zum einen mehr MP und MP-Regeneration pro lvl als Mind Up bietet und zum anderen, weil man es auf Partymitglieder einsetzen kann (MP-Buff).

Vor- und Nachteile:

+ man hat einen sehr hohen MP-Wert und eine hohe MP-Regeneration, weswegen man nahezu ununterbrochen Skills casten kann.
+ im 1 on 1 ziemlich stark, da man den Kampf durch Teleportation nahezu in die Ewigkeit ziehen kann (ist auch mit die stärkste Variante gegen andere CM's)
- man hält sehr wenig Schaden aus. Der Noble hat grundsätzlich wenig HP. Erhöht man nur Int und Weis als Statuswerte, bleibt der HP-Wert auf dem absoluten Minimum, d.h. man muss umso vorsichtiger beim leveln und bei Boss- oder PvP-Kämpfen sein (gerade bei Gegnern wie dem Boss Brenin, welcher alle Charaktere in seiner Reichweite vergiftet, ist ein reiner Int/Weis-Build ziemlich riskant und provoziert den eigenen Tod schon fast)
-ist im Party vs Party ungünstig, da man relativ wenig Freiraum für Teleportation hat (bzw. haben wird) und deswegen ziemlich gut auf's Korn genommen werden kann.

Der pure Int/Weis - Build ist der traditionelle CM-Build. Er wurde in der Vergangenheit sehr gerne gespielt, da in der Vergangenheit Protection of Mana einen fixen MP-Konsum besessen hatte und man PoM nur auf lvl 1 brauchte, um auf den hohen leveln schon einen vergleichsweise starken Schutzskill zu haben.
Protection of Mana wurde allerdings entschärft, weswegen der kummulative MP Verbrauch von PoM jetzt immer höher ist als die MP Regeneration (zumindest in dem bisher erreichbaren lvl-Bereich).

2.1.1a Der modifizierte Int/Weis - Build (mit Kon)

Der modifizierte Int/Weis - Build (mit Kon) schließt mit ein, dass man einen Teil seiner Statuspunkte in Kon investiert. Früher hat man gesagt, man investiert die Statuspunkte von den See-lvln in Kon.
Heute würde ich soweit gehen und sagen, dass man ca. 20 Punkte in Kon investiert. Dadurch gewährt man dem CM einen gewissen HP-Puffer im Kampf. Dieser HP-Puffer ist nicht sonderlich groß, allerdings erhöhen die Punkte in Kon auch die MP-Regeneration, was bei 20 Punkten in Kon schon einiges ausmacht, wenn man sich hinsetzt.
In der Regel ist es nämlich so, dass sich die MP 2-3 mal so schnell regenerieren wie die HP. Auf diese Weise gleicht sich die HP Regeneration ein wenig besser an die MP Regeneration an.

Vor- und Nachteile:

+ein gut ausbalanciertes HP/MP-Verhältnis, dass überwiegend immer noch die Vorteile des puren Int/Weis - Builds besitzt.
+relativ stark im PvP
-weniger MP und MP Regeneration als im puren Int/Weis Build

Der modifizierte Int/Weis Build mit Kon ist eine aktuellere Spielweise des eigentlichen puren Int/Weis Build. Man hat ca. 800-1000 HP zusätzlich und eine höhere HP-Regeneration, weswegen man schon einiges unempfindlicher gegen Monsterangriffe ist. Besonders im früheren Level-Bereich (bis lvl 40-50) machen die zusätzlichen Punkte in Kon eine Menge aus, da man bis lvl 40 ohne Kon vielleicht gerade mal 2k HP besitzt. Zusätzliche 800-1000 HP würden die eigenen HP also um ca. 40-50% erhöhen.

2.1.2 Der Kon-Build

Man kann auch Int/Kon im Verhältnis 2:1 spielen. Die MP und MP Regeneration erhöht man durch Mind Up und Magic Boost. Durch die beiden skills zusammen erhält man später ca. 2,6k MP, wodurch man das MP-Defizit ausgleicht. Gegebenenfalls investiert man noch 10-15 Punkte in Weis (z. B. von den See lvln).

Vor- und Nachteile:

+ist für einen CM relativ unempfindlich gegen Monsterangriffe
+relativ schwer in Party vs Party Kämpfen zu killen (einmal Sniping steckt man locker weg)
-ziemlich wenig MP
-relativ schwach in Langzeitkämpfen, welche MP-lastig sind(z. B. gegen andere Nobles mit Teleport, weil einem die MP beim Teleportieren ausgehen oder gegen Bosse, bei denen man Fireball und andere Skills dauercasten muss)

Der Kon Build ist relativ stark im 1 on 1 leveln. Man kommt relativ gut mit einzelnen Monstern zurecht. Man skillt aus Prinzip Fireball als Single, da Firepole von dem MP Verbrauch sich nicht rentieren würde.
Mit starken Einzelgegnern wie Bossen kommt man auch relativ gut zurecht, da man deutlich mehr HP besitzt, als ein herkömmlicher CM. Man kann also z. B. die Wartezeit von Shade of Fear alleine dadurch überbrücken, dass man einen Teil des Schadens einfach tankt.

In einer Party ist der Kon-Build allerdings nicht so effektiv, weil er weniger AoEs casten kann und weil er halt deutlich länger braucht, um die MP zu regenerieren. Für Bosskämpfe wie Brenin & Co braucht muss man Skills wie Fireball nahezu ununterbrochen über eine längere Zeit casten können. In dieser Funktion schwächelt der Kon-Build etwas. Allerdings macht er immer noch relativ gut Schaden ohne Skills.
Als Ersatz Dmg Dealer kann man ihn also immer noch einsetzen.

2.1.3 Der Full Int-Build

Beim Full Int-Build investiert man nahezu alle Statuspunkte in Int (gegebenenfalls investiert man 10-15 Punkte in Weisheit für ein wenig zusätzliche MP). Wie beim Kon-Build skillt man Mind up und Magic Boost aus, um den geringen Weisheitswert auszugleichen.

+ziemlich starker Normalangriff
+sehr hohe Treffsicherheit dank dem Intwert
-extrem MP lastig, da man geringe HP und MP Werte besitzt.
-HP-Minimum

Meiner Meinung nach ist der Full Int-Build von den bisherigen Builds der unpraktischste Build auf die Dauer gesehen. Man muss zwar nach wie vor seine HP beschützen, hat aber deutlich weniger MP für Skills zur Verfügung. Zudem verbraucht man eine Menge Skillpunkte alleine für Mind Up und Magic Boost, weswegen man auch Mental Concentration wahrscheinlich erst mal nicht ausskillen kann, da man Skills wie Fireball (Fireball wahrscheinlich sogar noch mehr als Firepole, da Firepole mehr MP kostet), Iceball, Lightning Shock, usw. nach wie vor benötigt.

Zudem ist Ice Shield bei diesem Build noch ein wenig interessanter und zwar aus dem Grund, weil man durch Ice Shield seine MP eine Weile schonen kann. Ice Shield auf lvl 5 kostet gerade mal 400 MP. D.h. man könnte pro Monster eine Weile die Fireballs sparen und nach Iceball erst einmal nur normal angreifen und dann gegebenenfalls den Restschaden in Kauf nehmen, weil das Ice Shield aktiv ist oder Lightning Shock casten. Etwas in der Richtung ist aber notwendig, um die HP/MP zu schonen.

Wenn man diesen Build mit dem Int/Weis Build vergleicht, dann stellt man fest, dass man später ca. 50-60 mehr in Int hat. Über diesen zusätzlichen Intwert muss man den Schaden kompensieren, den man sonst durch Fireball bzw. Firepole machen würde. Es ist nicht so, dass man mit dem Full-Int Build nicht auch Skills casten könnte, aber generell kann man mit dem Int/Weis Build gut doppelt so oft Skills einsetzen, weil die MP Regeneration deutlich höher ist.

So, dazu mal eine Vergleichsrechnung:

mit dem Int/Weis-Build:
Ein Fireball lvl 13 addiert 1034 dmg zu der Magieangriffskraft deiner normalen Attacke. Im Schnitt macht man mit einem lvl 13 Fireball ca. 1,8-1,9k dmg.

mit dem Full Int-Build:
(pro Punkt in Int erhöht sich die Magieangriffskraft um 3)
Die normale Angriffskraft liegt um ca. 50 x 3 = 150 höher als bei dem Int/Weis-Build.

1034 / 150 gibt das Verhältnis an, wie viele Normalattacken man mehr anwenden muss, um den Schaden von einem Fireball zu kompensieren (also gleich auf mit Fireball zu sein).
1034 / 150 ~ 7 Angriffe

Man müsste also ca. 7 normale Angriffe mehr mit dem Full-Int Build durchführen, um die Schadensdifferenz auszugleichen.
Für den Kampf heißt das, dass man Anstelle von jedem Fireball min. zweimal angreifen muss.
Während ein Int/Weis-Build 2 mal Fireball pro Monster casten kann, müsste man also als Full-Int Noble ca. 4 mal (2mal mehr) angreifen, um das Monster genauso schnell zu erledigen.

Bei AoEs ist der Full Int-Build auch unpraktisch (sogar noch unpraktischer als der Kon-Build, weil der Kon-Build zumindest eine Menge HP besitzt, mit denen zumindest etwas solo AoEn könnte), weil er halt über relativ wenig MP verfügt und die AoE Skills später eine Menge MP verbrauchen. Zudem werden zu den AoEs noch nicht einmal der gesamte normale Magieschaden hinzuaddiert (eher ca. 50%). D.h. bei den AoEs macht es nicht so viel aus, ob man alle Punkte in Int investiert hat.

Die Frage ist also generell, ob sich ein Full-Int-Build überhaupt lohnt. Ich persönlich finde die anderen Builds so effektiv, dass man den Full Int-Build gar nicht braucht.

Wovon man abraten sollte:

Es besteht auch die Möglichkeit, den CM mit Dex (=Gew) zu staten. Auf den ersten leveln macht das noch relativ sind. Allerdings erhält man erstens mit steigendem lvl einen lvl-Bonus auf Hitrate und Ausweichen, welcher je einem Punkt in Dex entspricht (weswegen das lvl an sich einen großen Anteil an Hitrate und Evasion hat). Zum anderen ist der CM von sich aus kein guter Dodger (der Explorer z. B. kann seine Ausweichrate um über 80 Punkte passiv erhöhen. Das entspricht ca. 60 Punkten, die man in Dex investiert hat).
Auf lange Sicht hin lohnt sich die Investition in Dex nicht, weil mit der lvl-Zunahme die Monster auch deutlich besser treffen.
Grundsätzlich ist es besser, wenn man die Monster durch Skills auf Reichweite hält und sie frühzeitig killt, bevor sie überhaupt Schaden austeilen können.

Im PvP bringt Dex noch weniger, da alle guten dmg dealer eine gute Hitrate besitzen. Auch 60 Punkte in Dex retten vor Schaden nicht, weil Nobles und Sniper z. B. immer noch eine nahezu 100%ige Trefferrate besitzen.

In Investitionen in Dex ist also erst einmal abzuraten.


4. Spiel- & Trainingsstrategien:


4.1 Die Skillung:


Der Noble hat ein ziemlich breites Spektrum an Skills. Er hat mehr Skills, in die er investieren kann, als er eigentlich Skillpunkte besitzt. Grundsätzlich muss man sich also immer überlegen, in welche Skills man investieren möchte.

Die grundlegendste Unterscheidung, die man treffen muss, ist, ob man von vorneherein solo levelt, weil man dann jedes Monster im 1 on 1 killt, oder ob man schon frühzeitig in Parties leveln kann und so relativ früh auf AoE Skills geht.
Man kann auch einen Hybridweg gehen, mit dem man relativ flexibel sowohl solo leveln kann, als auch über AoE Skills verfügt, mit denen man in der Party Monster killen kann.
Man kann also sagen, dass es primär 3 Wege gibt, in die man sich ausrichten kann.

In den meißten Fällen gibt es aber trotz Ausrichtung ein paar grundlegende Skills, die sich immer im Spiel lohnen.

Folgende Skills sollte man immer im Repertoire haben:

- Iceball auf lvl 1 (wegen den Verlangsamungseigenschaften)
- Lightning Shock lvl 1 (um ein Monster stunnen zu können und so 2 zusätzliche Schläge zu haben)
- Shade of Fear lvl 3 (sehr gut, um ein einzelnes Ziel erst einmal anigriffsunfähig zu machen, welches man zudem auch angreifen kann und es hält immerhin auf lvl 3 12 Sek. lang)
- Lure of Incubus auf lvl 1 (schläfert ein Monster für 12 Sek. ein. Ist sehr effektiv, wenn mehr als ein Monster den Charakter bedroht und man kann damit wunderbar Angriffskombos oder die Wartezeit von Shade of Fear überbrücken)
- Ice Shield lvl 5 (gerade bis lvl 50 ist es extrem effektiv und später kann man damit auch einigen Schaden abhalten oder gegebenenfalls AoEn. Als Notfallskill ist es auch wesentlich besser als Protection of Mana)
- Warp lvl 1 => für Teleportation lvl 2-3 (Ausnahme besteht gegebenfalls beim Kon-Build, weil man relativ gut den Schaden von Monstern tanken kann. Allerdings ist Teleportation generell ein sehr guter Flucht- und Bewegungsskill und Teleportation ist zudem der stärkste PvP-Skill. Teleportation macht praktisch jeden Nachteil gegenüber dem Sniper oder dem Gladi weg. Außerdem kann man mit Lightning Shock und Teleportation Monster sehr gut auf Reichweite halten)

4.1.1 Die 1 on 1-Skillung (bei Weis-Builds):

Die Idee bei der 1 on 1 Skillung besteht darin, die Fähigkeiten, einzelne Gegner effektiv bekämpfen zu können, auszubauen. Dadurch verzichtet man erst einmal auf die AoE Skills.

Mind Up lvl 1
Insight of Magic lvl 1
Magic Boost lvl 3-10 (die MP und die MP-Regeneration steigt proportional zum Skill-lvl. Von daher muss man MB nicht unbedingt ausskillen)
Magic Power lvl 5-6
Fireball lvl 12-14 (optional: Firepole stattdessen skillen oder beides ganz ausbauen (Firepole später) und dafür die AoEs komplett hinauszögern. Magic Boost ist dann aber schon ein muss!)
Iceball lvl 1
Ice Shield lvl 5
Lightning Shock lvl 5-7 (vor Chester reicht lvl 5 aus, lvl 6-7 wäre allerdings besser)
Shade of Fear lvl 3
Lure of Incubus lvl 1
Warp lvl 1
Teleportation lvl 2 (lvl 3 ist optional)

Jetzt hat man 40- 53 Skillpunkte investiert, zumindest theoretisch. In der Praxis kann man Skills wie Mind Up, Magic Boost vor lvl 6X ohnehin nur auf ein bestimmtes Skill-lvl anheben. Magic Boost kann man z. B. vor lvl 63 nicht einmal auf lvl 9 erhöhen.
Magic Power ließe sich schon vor lvl 62 auf lvl 7 skillen. In der Praxis lohnt sich das aber eigentlich nicht, weil dadurch der Kampfschaden nur stärker gestreut wird. Je höher Magic Power geskillt ist, desto eine größere Streuung des Schadens ist möglich. Darum ist eigentlich Magic Power auf lvl 5 erst mal mehr als ausreichend und man spart sich 2 Skillpunkte.

Zusätzlich lohnt es sich, einen Punkt in Recharge zu investieren und Mental Concentration auszubauen.

Warum lohnt sich Mental Concentration?

Nun, für 9 Skillpunkte erhält man ca. 400-450 Punkte in Crit. Dafür muss man eine Menge Punkte in Willenskraft investieren, was sich der CM nicht leisten kann, da seine Hitrate von seinem Intwert abhängt. Zudem lohnt es sich, einen Teil der Statuspunkte, in Weis oder Kon zu investieren.

Nun, ich habe mal im Forum eine Formel gefunden, mit der man den Critwert in eine prozentuale Critrate umrechnen kann.

hier mal ein Beispiel:

300 kritisch

Crit(%) = Kritisch : 10 [1/%]= 300 : 10 [1/%] = 30 %

D.h. bei einem Critwert von 300 besteht immer eine 30%ige Chance, dass man mit dem nächsten Schlag ein Crit erzeugt.

Ich weiß nicht genau, ob diese Formel stimmt. Wie gesagt, ich habe sie im Forum ausgegraben. Allerdings spricht schon einiges für die Formel.

Die Critwert steigt zum Einen beim CM durch die lvl ups. Auf lvl 60 hat man auch ohne Mental Concentration schon ca. einen Critwert von ca. 110-120. Jetzt muss man sich mal vorstellen, dass man alleine durch Mental Concentration noch ca. 400 in Crit hinzubekommen kann. Dadurch wird man später zu einem Critmonster und hat nur 9 Skillpunkte investiert.

Vor lvl 60 lässt sich Mental Concentration nur auf lvl 5 skillen, d.h. man muss jetzt abwägen, ob man die 5 Punkte investieren will oder nicht.

Man kann außerdem zusätzlich zu Fireball noch Firepole skillen. Firepole ist bei Close Range Monstern nicht ganz so bedeutend, aber bei Range Monstern hat Firepole schon einige Vorteile, da Firepole eine Menge Grundschaden zufügt und zusätzlich noch über einen DoT (=Damage over Time) besitzt.

Zusätzlich kann man auch Mind Up skillen, um noch mehr MP zu haben. Ich persönlich finde zwar, dass das Skillpunkteverschwendung wäre, da man bei den Weis-Builds mehr als genug MP besitzt, allerdings wenn man überhaupt die Vorteile von Protection of Mana einigermaßen nutzen will (was praktisch nur einem Notfallskill entspricht), dann sollte man Mind Up und Protection of Mana voll ausskillen, d.h. man investiert 10 Skillpunkte in Mind up und 6 Skillpunkte in Protection of Mana. Man muss also zusätzliche 15 Skillpunkte einplanen (da man vor allem Protection of Mana sehr spät erst ausskillen kann).

4.1.2 Die 1 on 1-Skillung (bei Kon-Build):

Vieles von der Weis-Build-Skillung findet auch bei dem Kon-Build zu. Ein großer Unterschied liegt in dem Skillen von Mind Up und Magic Boost. Da man beim Kon-Build darauf verzichtet, in Weis zu investieren bzw. nur sehr wenig in Weis investiert, sollte man Mind Up und Magic Boost ausskillen, um genug MP zu besitzen.

Mind Up lvl 10
Insight of Magic lvl 1
Magic Boost lvl 10 (die MP und die MP-Regeneration steigt proportional zum Skill-lvl. Von daher muss man MB nicht unbedingt ausskillen)
Magic Power lvl 5-6
Fireball lvl 11-14 (optional: Firepole stattdessen skillen oder beides ganz ausbauen (Firepole später) und dafür die AoEs komplett hinauszögern. Magic Boost ist dann aber schon ein muss!)
Iceball lvl 1
Ice Shield lvl 5
Lightning Shock lvl 1-7
Shade of Fear lvl 3
Lure of Incubus lvl 1
Optional: Warp & Teleportation

Da man über sehr viel mehr HP verfügt (ca. den doppelten bis 3-fachen HP-Wert als bei den Weis-Builds) und auch eine hohe HP Regeneration besitzt, braucht man Lightning Shock nicht unbedingt über lvl 1 zu skillen (ca. 70 MP auf lvl 1), da man den ersten Schlag der Monster nicht unbedingt verhindern muss. Durch den Stun hat man ja so oder so Zeit für 2 zusätzliche normale Angriffe. Lightning Shock kostet auf lvl 6 schon alleine 322 MP, für diesen Build würde das auf die Dauer ziemlich kostenspielig sein. Trotzdem hat Lightning Shock auf den höheren Leveln einige Vorteile, gerade bei Bossen und im PvP ist Lightning Shock auf den höheren leveln extrem stark.

Trotzdem ist Lightning Shock über lvl 1 kein Muss des Kon-Builds.

Warp & Teleportation sind beim Kon-Build auch nicht unbedingt wichtig, weil man ja nicht zwangsläufig auf Reichweite bleiben braucht. In der Regel macht man eine Menge Schaden, bevor der Gegner einen erreicht (ein paar Ausnahmen sind besonders schnelle Monster wie lvl 45 Werwolfs und lvl 62iger Close Range - die lvl 62iger sind sogar irre schnell).
Bei Monsterübergewichten oder bei Bossen, beim schnellen Überbrücken von Entfernungen und besonders im PvP ist aber Teleportation nach wie vor ein starker Skill.

Mental Concentration lohnt sich beim Kon-Build wahrscheinlich weniger. Man verbraucht bei diesem Build deutlich mehr Skillpunkte und wenn man Mental Concentration nicht immer dann skillt, wann es zur Verfügung steht, dann kann man Mental Concentration auch ebenso gut ganz hinausschieben, weil Mental Concentration erst ab lvl 5 und höher interessant wird.

Von Firepole würde ich auch erst einmal abraten. Beim Int/Weis-Build würde ich persönlich nicht einmal Firepole empfehlen (zumindest nicht vor Chester) und beim Kon-Build hat man mehr HP/HP-Reg. und weniger MP/MP-Reg. als bei den Weis-Builds, weswegen man auch ohne Firepole später besser mit Rangemonstern zurecht kommen sollte, sofern man sein Skillrepertoire gut ausnutzt.

Also man sollte nicht meinen, dass die zusätzlichen Kon den Charakter nahezu unempfindlich gegen Angriffe machen, aber man hält doch einiges mehr an Schaden aus und vor allem hat man im Pausieren eine deutlich höhere HP-Regeneration.

4.1.3 Die 1 on 1-Skillung (bei Full Int-Build):

Siehe 1 on 1 Skillung Weis-Build. Von der Spielweise muss man hin und wieder seine MP schonen. Zu der Spielweise habe ich auch bei der Vorstellung des Full-Int Builds etwas gesagt.

4.1.4 Die Hybrid-Skillung (AoEs & Solo):

Die Hybridskillung, generell eigentlich die AoE-Skillung setzt vorraus, dass man einen Teil seiner Statuspunkte in Weis investiert, da man ohnehin zusätzliche Skillpunkte in AoEs investieren muss. Die AoEs verbrauchen später auch ziemlich viel MP, weswegen ein Weisbuild angestrebt werden sollte. Ein Purer Int/Weis-Build ist aber deswegen nicht zwingend erforderlich.

Mind Up lvl 1
Insight of Magic lvl 1
Magic Boost lvl 1-10 (die MP und die MP-Regeneration steigt proportional zum Skill-lvl. Von daher muss man MB nicht unbedingt ausskillen)
Magic Power lvl 5-6
Fireball lvl 11-14 (optional: Firepole stattdessen skillen)
Iceball lvl 1
Ice Shield lvl 5-11
Lightning Shock lvl 1-7
Shade of Fear lvl 3
Lure of Incubus lvl 1
Warp lvl 1 & Teleportation lvl 2
Ice Bomb lvl 1
Wrath of Earth lvl 6 (immer skillen, wenn es geht)

Optional:

Ice Thorn lvl 1-2 (höchstens lvl 2)
Recharge lvl 1 (für Mental Concentration)
Mental Concentration lvl 1-9 (entweder nur lvl 1 für PoM oder ganz skillen. Halbherzig ist Skillpunkteverschwendung!!!!)
Protection of Mana lvl 1 (für Quick Spell)
Quick Spell lvl 2-4 (lohnt sich aber eigentlich nicht über lvl 2, wenn überhaupt (siehe auch Kommentar unter 4.1.6))

Unter optional habe ich alles aufgelistet, was man im Hybrid-Build skillen könnte, aber nicht zwangsläufig braucht. Der CM ist ein schlechter Dodger und seine AoE Skills zögern sich mit jedem erhaltenen Treffer erheblich aus. Daran ändert auch Quick Spell nicht viel.
Wenn man also halbwegs solo AoEn will, braucht man Ice Shield so hoch es geht, weil sich bei aktivem Ice Shield der AoE nicht hinauszögert.
Auf diese Weise stößt man aber auch relativ schnell an seine Grenzen, da Ice Shield relativ schnell durchbrochen werden kann, wenn 6-7 oder mehr Monster das Ice Shield penetrieren. Zudem muss man ja auch die Monster erst mal zusammentreiben. Gegebenenfalls geht das nicht mal ohne Ice Shield.

Der CM AoEd also am besten in einer Party, wo ein Tank (z. B. ein GS, ein Gladiator, ein Full-Dodge Excavator oder ein Full-Kon Saint) die Monster zusammentreibt. Passiert dies, bereitet man am besten zuerst Wrath of Earth vor. Wenn man Wrath of Earth immer skillt, wenn es sich ergibt, killt Wrath of Earth die Monster fast schon alleine.
Am besten castet man nach Wrath of Earth gleich ein Ice Bomb hinterher und macht die Monster für 5 Sek. bewegungsunfähig. Anschließend teleportiert man sich aus den Ring, falls man die Aggro bezieht. Meißtens sterben die Monster an dem DoT (=Damage over Time) von Wrath of Earth. Sollten diese beiden Skills nicht ausreichen (was relativ unwahrscheinlich ist), dann kann man immer noch Ice Thorn casten oder man aktiviert Ice Shield und verdünnisiert sich mit Teleportation. In der Regel reichen Wrath of Earth und Ice Bomb aber aus.

Der Build investiert sowohl in Skills für das AoEn, als auch für das solo leveln. Darum bleiben in der Regel relativ wenig Skillpunkte übrig. Von daher wird man wahrscheinlich wenig Skillpunkte übrig haben und darum sollte man eher auf Mental Concentration verzichten, muss man aber nicht. Das ist halt Abwägungssache.

4.1.5 Die Full AoE-Skillung (AoEs & Solo):

Das Thema erübrigt sich eigentlich. Wenn man sich gut skillt, benötigt man keine reine AoE-Ausrichtung.

4.1.6 Was man bei der Skillung generell beachten und welche Skills man generell meiden sollte:

Der CM hat schon ein sehr großes Angebot an Skills. Man kann nicht von Anfang an alle Skills auf einmal besitzen. Ok, man kann jeden Skill halbherzig skillen, aber so schöpft man in der Regel auch nicht das eigentliche Potential des Skills aus.

Ein paar Skills lohnen sich derzeit nicht oder nur sehr wenig. Diese Skills sollte man am besten meiden.

Dazu zählen:

Heavy Lightning:

Die Cast-Zeit von Heavy Lightning ist genauso lang wie bei Ice Thorn und Wrath of Earth, macht aber auf lvl 3 weniger Schaden als Wrath of Earth auf lvl 1 => überflüssige Investition)

Protection of Mana:

PoM ist einer der Skills, welche sich am spätesten ausskillen lassen und selbst ausgeskillt und integriert in einem Weis-Build taugt PoM allenfalls zum Notfall-Skill und nicht zum leveln.

Quick Spell:

Auf den ersten beiden lvln von Quick Spell reduziert dieser Skill die Cast-Zeit jeweils um 10 %. Das fällt höchstens bei den großen AoEs ins Gewicht. Die großen AoEs lassen sich innerhalb von 5 Sec. casten. Pro 10% Reduzierung reduziert sich die Cast-Zeit gerade mal um 0,5 Sec.. Und auf den Skill-lvln 3-4 reduziert sich die Cast-Zeit sogar nur noch je um 5% (sprich 0,25 Sec.) pro Skill-lvl.

Für das Party-AoEn benötigt man Quick Spell ohnehin nicht und für das Solo-AoEn bewirkt Quick Spell immer noch zu wenig, als das es sich lohnen würde.
Quick Spell ist zu dem jetzigen Zeitpunkt also ein echter Flop. Empfehlen würde ich Quick Spell nicht

Recharge:

Recharge bringt eigentlich ziemlich wenig. Recharge hat einen relativ langen Cool Down und für diesen langen Cool Down, werden nur relativ wenig MP bei dem ausgewählten Charakter regeneriert. Dafür braucht man den Skill echt nicht. Dafür Skills auszugeben ist einfach nur lachhaft.
Leider muss man aber einen Skillpunkt in Recharge investieren, um Mental Concentration skillen zu können.

Insight of Magic:

Bring praktisch gar nichts. Auf den ersten 3 leveln erhält man pro Skillpunkt gerade mal +8 Hit. Für 8 Punkte in Int bekommt man ebenso +8 Hit (und mehr). Insight of Magic sollte man also nach Möglichkeit nur minimal skillen.

Balance Up:

Pro Skill-lvl erhöht sich die Stun-Resistenz bei Kritischen Treffern um 20%, d.h. es erhöht sich die Resistenz, von Kritischen Treffern von den Beinen gehauen zu werden. Den Kritischen Schaden erhält man dennoch.
Da der CM allerdings fast nie getroffen wird, ist Chance, gekritet zu werden, ziemlich gering. Dieser Skill hätte höchstens einen Sinn, wenn man solo AoEn wollte, aber das ist an sich schon nicht sonderlich effektiv.

Balance Up braucht man gar nicht.

4.2 Die Spielweise:

Mit Ausnahme von dem Kon-Build bewährt es sich, generell an Close Range Monstern zu leveln. Bei Close Range Monstern bewähren sich unsere Skill-Kombos (Iceball, Fireball, Lightning Shock, gegebenenfalls Teleport usw.). Den wenigen Schaden, den man erhält, kann man durch Ice Shield abfangen oder verzichtet später sogar auf Ice Shield und setzt dieses nur als Notfallskill ein.
Darum sollte man Range Monster nach Möglichkeit meiden und Close Range Monster nach Möglichkeit immer angreifen.

Bitte beachten, dass die lvl-Vorschläge nur eine grobe Angabe sind. Es hängt auch ein wenig von der Spielweise, dem Build und der Skillung ab.

zu Cardiff-Island (für lvl 1-26):

bis lvl 10 sind im Grunde genommen alle Monster close range, darum erübrigt sich da die Unterscheidung. Man sollte vielleicht Boars meiden, weil diese Aggro-unterstützt sind (d.h. greift man eines von 2 oder mehr nahestehenden Monstern an, greifen dich die Monster gemeinsam an)

Ab lvl 10-12 bewährt es sich, Devil Walkers zu jagen. Dabei sollte man allerdings aufpassen, dass Devil Walker und Devil Walker Shooter in dem selben Bereich zu finden sind. Wie der Name schon sagt, greifen Shooter aus der Distanz an, was für uns ungünstig ist, da sie relativ viel dmg machen und Iceball nichts bringt.
Devil's Walkers findet man auf dem Weg nach Abondoned Mine auf Cardiff.

Ab lvl 13-15 kann man in der Abandoned Mine Molers killen gehen.

Ab lvl 15+ kann man dann in Larks Down Lizards killen gehen. Aber Vorsicht! Lizards sind auch aggro-unterstützt, haben allerdings eine relativ geringe Aggro-Reichweite.
Später geht man dann zu Füchsen oder zu Boars über.

Ab lvl 18-20 kann man den Fox Den betreten und die ersten Monster dort erledigen. Bis lvl 25-26 levelt man im Fox Den relativ gut.

zu Magnel-Island (für lvl 25-39):

ich spare es mir jetzt, aufzuzählen, von welchem Monster zu welchem ihr euch auf Magnel durcharbeitet. Meidet halt Range Monster und killt close range Monster.

An Thulach kann man sich versuchen, wenn man ca. lvl 30-32 ist. Im Thulach Dungeon kann man bis ca. lvl 38-39 gut leveln.

zu Exeter-Island (für lvl 36-60):

Exeter kann man auch schon vor lvl 38-39 betreten. Allerdings haben die ersten Monster auf Exeter eine relativ hohe Aggro-Reichweite, d.h. man muss schon aufpassen, dass man nicht zu viele Monster auf einmal abbekommt, weil die Monster noch ziemlich stark sind.
Man könnte sich auch an lvl 39 Skeletten versuchen. Allerdings stehen die auch in kleinen Gruppen zusammen und sind aggro-unterstützt.

Bis lvl 60 kann man an lvl 56 male Vampires im Avery Dungeon leveln. Ab lvl 60 kann man sich dann an Chester versuchen.

Schlusswort:

Der CM ist eine schöne Klasse, weil er schon vergleichsweise früh interessante Skills lernt. Dafür verliert sich ein wenig der Spaßfaktor vom CM bei den späteren Skills (besonders bei den CM-Skills). Trotzdem ist der CM eine effektive Klasse, besonders im PvP.

Wenn es Fragen, Kommentare, Kritik zu dem Guide gibt, bitte in diesen Thread posten.

Ansonsten war es das von meiner Seite.

Noch viel Spaß am Spiel und viel Spaß mit eurem CM.



Ich danke dem Autor dieses Guides: Schattenfall
Nach oben Nach unten
https://darkvampires.forumieren.de
 
Court Magican (CM)
Nach oben 
Seite 1 von 1

Befugnisse in diesem ForumSie können in diesem Forum nicht antworten
DarkVampires :: Florensia *-* :: Guides :: Nobel-
Gehe zu: